4 février 2021 Emilie Sébert

Serious game : le numérique au service de la pédagogie

Avez-vous déjà pensé à former vos collaborateurs grâce au serious game ? Ce type de support numérique combinant une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques, peut être un formidable outil de formation. Afin d’en comprendre l’intérêt et les enjeux, voici un cas client, celui du CIC Sud Ouest, qui a fait appel à nos services pour concevoir un serious game à des fins pédagogiques…

Le serious game a donc pour vocation de détourner la dimension sérieuse d’un support par une forme, une interactivité, des règles et des objectifs ludiques qui vont le rendre attrayant. Selon les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux on peut distinguer cinq types de jeux sérieux :

  • les advergaming (jeux publicitaires),
  • les edutainment (à vocation éducative),
  • les edumarket games (utilisés pour la communication d’entreprise),
  • les jeux engagés (ou détournés)
  • et les jeux d’entraînement et de simulation.

Il existe de multiples serious game, selon les disciplines. Apparus dans la fin du 18ème siècle, ce type de jeux touchait majoritairement la simulation militaire (jeu de guerre). Les jeux sérieux ont ensuite été utilisés par les entreprises pour former les employés. Le marché du serious game est important et les différents secteurs touchés ne cessent de progresser. Le terme « serious game » regroupe à ce jour différents types de jeux.

#1 La petite histoire du serious game

Le concept de serious game, de « jeu sérieux » remonte bien plus loin que ne pourrait le laisser supposer les outils actuels. En effet, dès le 15ème siècle avec le mouvement humaniste en Italie, on recense l’oxymore « Serio Ludere ». Ce terme renvoie à l’idée de traiter d’un sujet « sérieux » avec une approche « amusante ». On retrouve ainsi cette idée dans le style littéraire où un ton léger et humoristique peut dénoncer des problèmes de société par exemple. En France, Rabelais est un humaniste qui fait notamment usage du Serio Ludere.

Vers la fin du 18ème siècle et le début du 19ème siècle, l’amirauté britannique et l’armée prussienne s’intéressent sérieusement à l’emploi de simulation ludique pour développer de nouvelles tactiques et former leurs futurs cadres : ainsi en 1820, la Prusse va adopter le Kriegspiel, le « jeu de guerre » en français, comme outil de formation de ses officiers. Jusqu’au développement de l’informatique, le jeu de guerre sera le principal serious game employé par la quasi-totalité des armées du monde.

Il faut attendre les années 70, pour trouver le concept moderne de serious game dans l’oeuvre du chercheur américain Clark Abt intitulé « Serious Games ». Dans ses écrits, il voit dans le jeu de société, le jeu de plein air, le jeu de rôle et le jeu sur ordinateur (encore peu développé à cette époque), des supports pour diffuser des messages éducatifs, politiques, marketing, etc. L’intérêt de ce chercheur pour tous les types de serious game provient certainement de sa participation au développement de TEMPER, l’un des premiers jeux de guerre informatisés destiné à prendre en compte le contexte de la guerre froide.

L’approche serious game telle que nous la connaissons dans sa version actuelle, date de 2002 avec America’s Army. Ce titre est représentatif de l’ensemble des fonctionnalités et objectifs que l’on peut associer à un serious game :

  • diffuser un message ;
  • dispenser un entraînement ;
  • permettre l’échange de connaissances.

On recense néanmoins des applications vidéoludiques qui associent de telles fonctions utilitaires bien avant cette date, par exemple : The Oregon Trail (1973), Pepsi Invaders (1983), Where in the World is Carmen Sandiego? (1985)… Il s’agit ici de quelques exemples, mais l’histoire vidéoludique regorge de telles applications que l’on désigne par le vocable « retro serious games » par analogie au mouvement du retrogaming. Les travaux des universitaires Julian Alvarez et Damien Djaouti datent le premier opus de cette catégorie à 1952 avec Oxo qui servait à illustrer une thèse sur les interfaces homme-machine.

Bien que le serious game soit très axé sur l’objet jeu vidéo, certains plaident pour une vision plus large de sa définition. En effet, le terme peut désigner une vision proche de celle avancée par Clark Abt qui ne se limitait pas au seul registre du jeu sur ordinateur. Le terme de serious game pourrait dans un futur proche, englober à nouveau dans sa définition les jeux qui ne sont pas nécessairement en lien avec des supports électroniques et informatiques.

#2 Classifications des serious game

La définition du serious game a été formulée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux.
La même année, des travaux universitaires ont proposé de classer les jeux sérieux en cinq grandes catégories, cf plus haut dans l’article.

Entre 2008 et 2012, l’équipe de ludoscience.com, notamment composée de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, ont mis en place une base de données permettant la classification des serious game selon trois axes de réflexion :

  • l’intention : se définit comme étant l’objectif du jeu, c’est-à-dire si ce dernier souhaite diffuser un message informatif, éducatif, à visée marketing, dispenser un entrainement, raconter une histoire ou encore diffuser un message subjectif.
  • le marché : correspond à la thématique et au contexte auxquels se réfère le jeu : domaine militaire, l’écologie, la santé, le gouvernement, etc. Enfin, le public correspond à la population visée par le serious game.
  • et le public : le public se divise par catégorie d’âge ou par statut professionnel.

#3 Serious game : notre cas client CIC Sud Ouest

Grâce au serious game CIC – SUD OUEST sensibilise ses collaborateurs à l’Epargne Financière. ARCA Computing a ainsi été sollicité pour la conception du serious game « Scènes de banque » : un challenge ludique et créatif !

Les enjeux et les objectifs de l’application web

Le CIC – SUD OUEST était soucieux de former ses collaborateurs afin de s’adapter toujours mieux aux besoins des clients. A ce titre, le CIC souhaitait les sensibiliser de manière ludique à l’offre d’Epargne Financière afin qu’ils soient en phase avec les attentes du marché. Ce jeu en ligne devait donc porter tout cela mais aussi s’inscrire dans les codes du jeu tout en prenant en compte les enjeux métiers liés à l’univers de la banque.

Les objectifs était donc de :

  • développer les comportements « Bourse »
  • proposer un outil pédagogique, ludique développant le « challenge » et le jeu en équipe
  • analyser et comprendre les besoins des clients du CIC

Exemple serious game CIC Sud Ouest

Un outil de formation sous forme de jeu en ligne pour de meilleures performances

Toutes les semaines, une nouvelle manche abordant un nouveau type de profil client était mise en ligne. Des questions en lien avec celui-ci étaient posées aux équipes. Les points cumulés pendant la rubrique de « Questions-Réponses » étaient convertis en capital afin d’investir dans un jeu de simulation boursière.
Les équipes pouvaient investir leur « argent » dans différents véhicules d’investissement et revendre leurs actions en fonction de leurs prévisions sur l’influence des cours.
La mécanique du jeu comprenait également un système d’actualités et d’évolution de tendances qui permettaient d’influer positivement ou négativement sur les cours.
Deux classements, un pour la rubrique « Questions-Réponses », l’autre pour la rubrique « Jeu de simulation boursière » étaient consultables par tous dans le but de challenger les équipes.
Le CIC avait accès à tout moment aux statistiques de participation.

Serious game cas client CIC Sud Ouest

L’UX/UI au cœur du serious game

En partenariat avec un illustrateur chargé de dessiner les différents types de profil client, ARCA Computing a mis en place un univers graphique en rapport avec l’univers de la bourse.
L’outil se devait d’être pédagogique et ludique, et être assimilé avant tout comme un jeu (« serious game »). Nous avons donc réaliser notre webdesign et l’ambiance graphique autour d’éléments visuels comme les icônes, les illustrations vectorielles, les animations, les couleurs pep’s…
Ergonomiquement, le travail a été orienté sur la simplicité de prise en main du jeu. En effet, l’outil devait être attractif visuellement pour engager les collaborateurs à jouer, mais devait également être clair et simple au niveau des différentes options du jeu de simulation boursière.

Serious game CIC Sud Ouest

 

En associant la pédagogie active avec l’informatique, le serious game permet de replacer l’humain au coeur des approches technologiques. Les perspectives du marché mondial sont d’ailleurs prometteuses. En effet, plusieurs études indiquent qu’il devrait connaitre un taux de croissance annuel de plus de 15% dans les prochaines années. Alors serious or not serious ? That is the question…

Pour approfondir le sujet, nous vous invitons à consulter les podcasts et publications liés à Julian Alvarez sur le site France Culture.